A Stonekeep egy kiváló, ám sajnos kevésbé ismert szerepjáték (RPG), mely DOS-ra és Windowsra jelent meg 1995-ben. Az Interplay Entertainment fejlesztette és adta ki. Azért mondom, hogy kevésbé ismert, mert nagyon elhúzódott a fejlesztése (5 év!), és mire megjelent már nem volt annyira vonzó a széles közönségnek, hisz 95-ben már a valós idejű 3D megjelenítés hódított. És azt azért állítom, hogy kíváló mert rengeteg jó ötlet van benne és szépen ki van dolgozva. Ha az eredetileg kitűzött 9 hónap alatt befejezi a fejlesztő csapat ma már tuti franchise épülne rá, és talán az Elder Scrolls vetélytársa lenne...

Stílusát tekintve követi a Dungeon Master és Eye of the Beholder-ben lefektetett RPG-s alapokat. A játék során egy földalatti labirintusban kell kisebb nagyobb feladatokat megoldani, hogy előrehaladj a történetben. Természetesen elengedhetetlen a harc a legkülönfélébb szerzetekkel és szörnyekkel, de utad során fegyvereket, páncélt, drágaköveket, és mágikus tárgyakat is felkutathatsz és használhatsz. A játék során társak is mellédszegődhetnek.

A sajtó méltatta, a játékosokat megosztotta.

Külcsín

A játék érdekes elegye a kosztümös élő szereplőkkel felvett zöld hátteres videóknak és az előre kiszámított (renderelt) 3D jeleneteknek. Ez már az intro videóban is szembe ötlik. Sajnos részben ez is hátráltatta a fejlesztést, hiszen az élőszereplős videókat először kültéri helyszíneken teljes napsütésben kezdték felvenni. Csak amikor megpróbálták összekomponálni a 3D videóval vették észre hogy a két réteg nagyon elüt egymástól. Ezért kényszerültek rá hogy rengeteg anyagot eldobjanak, és újraforgassanak de már rendes stúdióban, megfelelő mesterséges világítással. A korai videókból egyébként megmaradt egy, a Shargon ellenségek amin látszik is, hogy mennyire nem illenek bele a háttérbe.

Mivel a játékot és a grafikai anyagot úgy optimalizálták, hogy ráférjen - az akkoriban standardnak számító - CD lemezre, így mind az átvezető videók, a helyszínek, szereplők is erősen tömörített formátumban vannak lementve. Annyi azért javít a dolgon, hogy a játék VGA tehát nem limitált a szín paletta, de sajnos a tömörítés így is megöli a részletesség egy részét. Ha viszont fair akarok lenni és a 90-es évek játékosának a fejével gondolkodok, ki vett volna meg drágábban egy 2-3 CD-s játékot, úgy hogy ráadásul 5 évet kellett várni rá és az ajtón meg kopogtat a Quake? Hmm.

Nekem az egyetlen problémám, hogy a pályákon a folyosók mindig csak egyféle kinézetűek. Tudom, így sokkal könnyebb volt megvalósítani a kamera mozgást, de azért 1-1 változatosság jócskán növelte volna a látványt. Az ellenségek is elég monoton módon bukkannak fel, egy pályán belül túl sok az azonos fajta ellenség.

Történet

A történet nem túl bonyolult, de megfelelő olyan tekintetben, hogy ne veszítse el hamar a játékos az érdeklődést. A játék során egyébként még jobban kibontakozik a történet, de csak lassan adagolva, így aki türelmetlen (és mondjuk nem olyan jó harcos) lehet hogy hamar feladja.

A Stonekeep univerzumában többféle isten is létezik, és mindegyik egy bolygóval áll összefüggésben

  • Helion (Merkúr)
  • Aquila (Vénusz)
  • Thera (Föld)
  • Azrael (Mars)
  • Marif (Jupiter)
  • Afri (Szaturnusz)
  • Saffrini (Uránusz)
  • Yoth-Soggoth (Neptunusz) - A varázslás mestere
  • Kor-Soggoth (Plútó) - A varázslás testvére

Ezek az istenek be lettek börtönözve kilenc varázs gömbbe. Természetesen ki más mint a sötétség isten Khull-Khuum tenne ilyet, aki 1000 évvel a játékban bemutatott események előtt követte ezt el a Pusztító kataklizma időszakban.

A játék központjában egy Drake nevű fiatal van. Az introbol kiderül hogy gyerekkorában szemtanúja volt ahogy Khull-Khuum a földel tette egyenlővé Stonekeep kastélyt, ahol Drake élt. Egy rejtélyes jótevő mentette ki őt a kastélyból. Mikor évekkel később visszatért a romokhoz, megjelent előtte Thera istennő, aki varázserejével elküldte Drake lelkét a romok közé, hogy felkutassa az elveszett varázs gömböket amibe be lett zárva a többi istenség.

Játékmenet

A játék során pályáról pályára kell haladni. Minden pálya lényegében egy kockákra épülő labirintus, nagyjából olyan mint a Wolf3D, de a mozgás nem valós idejű. Ez annyiból előny, hogy a környezet részletes 3D modell szép textúrával, de sajnos minden pályán ugyanolyan kockából épülnek fel. Mindig csak 90 fokban lehet fordulni, és kockáról kockára haladni.

Drake egy mágikus tekercsel indítja kalandját, amibe később varázslatokat tud lejegyezni. Később találni varázsbotokat is, amibe 2 vagy 3 varázslat lementhető és tetszőlegesen használható. Vannak támadó és védekezésre szolgáló varázslatok, de néhány speciális is pl. kisebbé - és ezzel együtt gyengébbé - változat egy szörnyet.

A pályákon rengeteg féle tárgy felvehető, és mindegyikből legfeljebb 99 lehet Drake eszköztárában. A legtöbb ugyanolyan tárgy kombinálható és így egy helyet foglal a listában, de egyes tárgyak először nem kombinálhatóak (pl. a kulcsokhoz kell egy kulcscsomó).

Drake mindkét kezébe lehet fegyvert tenni, de ha kétkezes egy fegyver akkor nyilván csak egyet. A fegyvereknek van gyorsaságuk, hogy milyen hamar tudsz újra lecsapni vele - ez egyedileg van beállítva minden fegyvernek. A támadási hatékonyságot nem csak a fegyver határozza meg, hanem Drake képességei és statisztikái (erő, kitartás stb). A fegyver típusokban is lehet és kell fejlődni külön, ha sokat használsz mondjuk tőrt, akkor minden tőrrel nagyobb sebzést tudsz bevinni. Érdekesség ugyan, hogy akkor is fejlődik Drake ha nem ellenségeket támad meg, hanem mondjuk tárgyakat tör szét, vagy épp a levegőben hadonászik. Amint találsz páncélzatot érdemes ráadni Drake-re. A társaidat ugyanolyan módon tudod felszerelni tárgyakkal, és védőfelszereléssel, de nekik nem érdemes túl jó - vagy legjobb - tárgyakat adni mert Drake a fontos. Ha Drake meghal vége a játéknak, de ha egy társ, ő csak elájul és amíg fel nem javítod az életerejét lényegében Drake "vonszolja" magával :) Tehát Drake-re kell koncentrálni. Amúgy bizonyos páncélokat csak bizonyos társak tudnak viselni.

A naplót (egy menü képernyő) előhívva 6 szekció között lehet böngészni:

  • Drake statisztikái (jelenlegi fegyver, társak, ismert varázslatok stb)
  • Jegyzetek, ide automatikusan kerülnek beírások
  • Feljegyzések, ahova bármilyen szöveg begépelhető (ugye-ugye még az Elder Srollsban is ki kell ALT+TAB ozni hogy jegyzetelj)
  • Az épp felszedett fegyver leírása
  • Az épp felszedett rúna leírása
  • Pálya áttekintés

Fejlesztés

A projektet mindössze két ember kezdte el, Peter Oliphant és Michael Quarles. Eredetileg 9 hónap alatt tervezték befejezni, és 50 ezer dolláros költséggel számoltak. A valóságban 5 évig elhúzódott a fejlesztés, és a végére már több mint 200 ember dolgozott rajta, a büdzsé pedig 5 millió dollárra rúgott. A legdrágább eleme a játéknak az intro video volt, ami önmagában fél millió dollár költséggel járt (10x annyi amennyivel eredetileg számoltak a teljes költségként).

Oliphant igazi polihisztorként tevékenykedett, megírta a történet alapjait, de a grafikai motor és a mesterséges intelligenciát is ő fejlesztette. Oliphant egyébként szerződéssel dolgozott az Interplay-nek, és eléggé maximalista volt: a hardware újítások miatt folyamatosan újabb és újabb ötleteket akart megvalósítani. Végül 4 év munka után úgy érezte emiatt csak hátráltatja a projektet otthagyta a céget. Ekkor sikerült véglegesíteni a terveket, és rá 1 évvel megjelent a játék. Ez a történet egyébként nem ritka, gondolj csak a Duke Nukem Foreverre és seregnyi más játékra. Vegyél elő egy akár csak 3-4 éves játékot és vesd össze a grafikát egy most megjelenővel...

Összegzés

Őszinte leszek és elmondom, hogy mikor új volt a játék engem annyira nem kötött le. Valószínűleg az akkori ízlésemnek nem egy ilyen játék felet meg, és a játékmenet pedig kicsit lassúnak tűnt egy valós idejű 3D játékhoz képest. Mondom ezt persze úgy, hogy 95-ben a csúcs még csak a Doom, Descent, Shadow Warrior, Duke Nukem 3D stb volt, de akkor is. Igazából csak később kezdtem el jobban foglalkozni vele, és rájöttem hogy az első pálya után kezd csak el igazán jó lenni. Végig még egyszer sem vittem, mert a harcban - bár tudom vannak trükkök és "majdnem" csalások - nem voltam sosem olyan jó.

Aki szereti az igazi papíralapú kalandjátékokat, vagy a korai RPG-ket az biztos nem fog csalódni benne - és elnézi a helyenként kevésbé átütő grafikai részletességet.



Videó


Csalások

Örök Élet

Trükkös, de ha sikerül aktiválni ezt a csalást akkor az életerőd soha nem fog 1 alá menni.
Aktiválás: Vegyél ki egy koponyát a tárgylistádról, de ne dobd el. Nyomd le az Alt és F9 billentyűket.

Végtelen Varázserő

A troll király legyőzésekor egy gömböt fog maga mögött hagyni. A gömb korlátlan alkalommal használható, hogy újratöltse a varázserőt.

Isten Mód

Kockázatos a kód használata, mert nem elég bekapcsolni, ki is kell kapcsolni, különben a játékmentések korrumpálódnak.
Aktiválás: Válassz egy követ a tárgylistádról, kattints az egérrel, nyomd le a bal SHIFT-et majd az F9-et.