Google Translate

Hungarian English French German Italian Portuguese Russian Spanish

A számítógépes játékok 1.

Habár a játék nem kapcsolódik szervesen az életfenntartás folyamataihoz, mégsem felesleges időtöltés. Rengeteget tanulhatunk belőle, fejlesztheti a fizikális és mentális képességeinket, vagy csak kikapcsolódunk általa. A kiegyensúlyozott lelkiállapot pedig az élet minden területén, csak pozitív hatással lehet. Csak arra kell ügyelni, hogy ne válljunk - az egyre nagyobb virtuális világok - megszállottjaivá. Ez a 21. század egyik új problémája szerintem. Némely játék túl tökéletes, és túl sok teendőt ad, nagy mértékben rabolja az időt. Néha sokkal jobb pl. egy Mahjong, vagy egy sakk adott esetben, tehát valami klasszikus játék. Számomra a legtökéletesebb számítógépes játék, gyökereiben a sakkra alapszik (pl: Heroes of Might and Magic, Civilization), vagy annak egy kötetlenebb változata (pl: Age of Empires, Imperium Galactica).

Általánosságban elmondható, hogy minden játék több "egyszerűbb játékra" bontható!

A játékokat általában két tengely mentén csoportosítják:

Játékok csoportosítása    
Y tengely Stratégia Véletlen
X tengely Kevés játékos Sok játékos

 

 


Példák:



A játékok általában lépések (körök), és/vagy események sorozatából állnak. A lépések során, kötelező betartani minden szabályt! A játékos természetesen minden lépésével arra törekszik, hogy minél hamarabb megnyerje a játékot, vagy minimalizálja a vesztésre az esélyt. Ezt hívják stratégiának. Minden játékos más stratégiát választ, de vannak közös vonások, és sikeres valamint csapnivaló stratégiák is. Egyes játékok esetében, ahol minden szabály ismert, nyereségmátrixal kiszámítható, a legsikeresebb, követendő stratégia. Tipikusan a tic-tac-toe egy olyan játék amiben mindkét félnek megvan a nyerésre vagy döntetlenre való lehetősége megfelelő stratégia mellett. (Erre ügyelni kell a számítógép vezérelt játékos AI-jának írásakor, a legjobb megoldás ha a játékos döntheti el mennyire legyen okos az AI!)

A számítógép alapvetően 3 feladatot lát el játék közben:

  • Adminisztrál
    • pl.: megkeveri a lapokat, mozgatja a játékost akár egy 2d,3d térben...
  • Tanácsadó
    • a játék szabályait ismerve, segíti a játék menetét
  • Aktív játékos
    • pl.: sakk játékos, Counter-Strike bot-ok, npc karakterek...

A játék programok elengedhetetlen része a grafika, habár eleinte népszerűek voltak a pusztán szöveges kalandjátékok is. Nem sokkal később már a helyszínt grafika jelezte, de még gépelni kellett... és így tovább, egészen a 2d, 3d point&click típusú kalandjátékokig. Emellett persze aránylag hamar megjelent seregnyi játékstílus, és a manapság elengedhetetlen 3D grafikai megjelenítés.

A 2D világban két dimenzió van. A képernyő felfogható egy koordináta rendszernek, x (szélesség), y (magasság). Általában a bal felső sarokban van az origó, innen jobbra növekszik az x, és lefele növekszik az y. A legkisebb kis pont egy pixel. És ugyanez igaz az ún. sprite-okra. A sprite rendszer lényege, hogy a memória egy részét használva a képernyőn megjelenő nagyobb kép egységeket tárolja. Majd szükség esetén megjelenítse/elrejtse bizonyos pozícióban, méretben, tükrözéssel stb... A határt az adott nyelv, és/vagy hardware szabja meg. A klasszikus platformokon minden sprite egy képből állt, és fix volt a palettája kb 4-16 szín, amiből egyet "feláldozhatsz" az átlátszósághoz. Szerencsére a mai gépek/nyelvek ennél sokkal jobban teljesítenek. A magas képernyő felbontás és 32 bit-es színvilág már nem luxus szerintem. Az LCD is hamar elterjedt persze, ami úgy összemossa kicsit a képet mint a régi TV-k. Igazi retro hangulat, alacsony felbontáson.

Nem meglepő hogy a 3D világban ennél sokkal több tényező van. Talán röviden annyit mondanék el, hogy pszeudo 3D aránylag könnyen előállítható "primitív" módszerekkel. Sokkal hatásosabb egy Wolfenstein3D-ben is alkalmazott raycasting nevű algoritmus. Nézz utána mire képes ez a módszer, a PovRay egy modern raycaster többféle platformra. Többféleképpen megvalósítható ez a módszer. A legegyszerűbb ha az egész világ (ami tegyük fel kockákból áll), a játékos körül mozog, és nem a játékos a térben. Ezután sugarakat lő ki a program (innen a név) a játékos pozíciójától amerre néz. Amikor egy sugár ütközik egy fallal, megnézi a távolságot. Az adatok alapján a végén egyszerű vonalakat rajzol a képernyőre, és kirajzolódik az összes fal. Nos, ezt tovább lehet csiszolni bőven! Később egyre profibb módszerek is megjelentek, 3D kártyák, DirectX, OpenGL, hadd ne soroljam... Neked semmi ilyet nem kell leprogramoznod, mert vannak kész, profi megoldások.

Folytatása következik...

Cikk kiegészítve: 2010 Október

Zene

Google keresés

Váltó

Digitális Táregység


Számrendszer

#=

IMDb Keresés

Kód

Karakter

Szín

Szín kódtábla

Webmaster: GoobeMaster
Érvényes XHTML és CSS
Minden jog fenntartva! ® 2010 - 2017
Jogtulajdonos: United Voxels Ltd. (United Kingdom)

Check Google Page Rank

Technikai háttér: